Saltar a contenido

Actividades Entregables — Unidad 2: Programación Estructurada

Resultados de Aprendizaje

Estas actividades están diseñadas para afianzar los siguientes RAs del módulo de Programación:

  • RA2, RA3, RA5 y RA6
    • Escribe y depura código, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje (if-else, switch, for, while, do-while).
    • Desarrolla programas aplicando la programación estructurada e introduciendo el tratamiento de datos (arrays y matrices).

Objetivo General

Aplicar los conocimientos sobre variables, condicionales, bucles y arrays (vectores y matrices) para resolver problemas prácticos y estructurados.


Actividad 1: La Cooperativa de Naranjas

La cooperativa "Casablanca" necesita un programa para calcular el precio final por kilo de naranja. El precio depende de un precio inicial y se ajusta según el tipo (A o B) y el tamaño (1 o 2):

Tipo Tamaño Ajuste
A 1 +10 céntimos
A 2 +25 céntimos
B 1 −5 céntimos
B 2 −10 céntimos

El programa solicita el precio inicial, el tipo y el tamaño para realizar el cálculo.

Pista

Este problema es ideal para resolverlo con if-else if o con un switch anidado.

Ejemplo de salida esperada
1
2
3
4
5
6
7
--- COOPERATIVA CASABLANCA: CALCULADORA DE PRECIOS ---
Introduce los siguientes datos:
- Precio inicial del kilo de naranja: 0.30
- Tipo de naranja (A/B): A
- Tamaño de naranja (1/2): 2
--- RESULTADO ---
El precio final de venta es 0.55 €/kg

Entrega Actividad 1

Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad1_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad1_jose_abad.java.


Actividad 2: Análisis de Facturación

Una empresa de desinfectantes necesita analizar sus ventas. Cada factura tiene un código de artículo, una cantidad en litros y un precio por litro.

El programa procesa 5 facturas (introducidas por teclado) y muestra al final:

  1. Facturación total: suma de todos los importes.
  2. Litros del Artículo 1: cantidad total de litros vendidos del artículo con código 1.
  3. Facturas superiores a 200€: número de facturas cuyo importe supera los 200€.

Pista

Necesitas un bucle que se repita 5 veces. Dentro del bucle, pide los datos de cada factura y actualiza tus variables acumuladoras y contadoras.

Ejemplo de entrada y salida
--- EJEMPLO DE ENTRADA ---
- Código: 1, Litros: 30, Precio/L: 4.5
- Código: 2, Litros: 20, Precio/L: 5.0
- Código: 1, Litros: 50, Precio/L: 4.5
- Código: 3, Litros: 10, Precio/L: 5.8
- Código: 3, Litros: 20, Precio/L: 5.8

--- RESUMEN DE VENTAS ---
* Facturación total: 634.00 €
* Cantidad de litros vendidos del artículo #1: 80
* Número de facturas de más de 200 €: 1

Entrega Actividad 2

Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad2_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad2_jose_abad.java.


Actividad 3: Simulador de Cajero Automático

¡Programa el software de un cajero automático!

Requisitos:

  1. El cajero dispone de billetes de 500, 200, 100, 50, 20, 10 y 5 euros. Guárdalos en un array de enteros.
  2. El saldo inicial del usuario es 0.
  3. Muestra un menú repetitivo con las opciones:
    • Consultar saldo actual.
    • Ingresar dinero.
    • Retirar dinero.
    • Salir.
  4. La opción Retirar dinero debe:
    • Comprobar si hay saldo suficiente. Si no, mostrar un mensaje de error.
    • Calcular el menor número posible de billetes para entregar la cantidad.
    • Mostrar el desglose de billetes entregados.
Ejemplo de ejecución
---- MENÚ CAJERO AUTOMÁTICO ----
1. Consultar saldo
2. Ingresar dinero
3. Retirar dinero
4. Salir
Elige una opción: 2
Cantidad a ingresar: 385
Saldo actual: 385.0 €

---- MENÚ CAJERO AUTOMÁTICO ----
Elige una opción: 3
Cantidad a retirar: 280
Desglose de billetes entregados:
- 1 billete de 200€
- 1 billete de 50€
- 1 billete de 20€
- 1 billete de 10€
Operación realizada con éxito.
Saldo actual: 105.0 €

Entrega Actividad 3

Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad3_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad3_jose_abad.java.


Actividad 4: Gestor de Butacas de Cine

¡Programa el sistema de venta de entradas de un pequeño cine!

Requisitos:

  1. Crea una matriz de caracteres de 5×5 para representar la sala.
  2. Inicializa todas las butacas con 'L' (Libre).
  3. Muestra un menú repetitivo con las opciones:
    1. Mostrar butacas: dibuja el estado actual de la sala (L = libre, O = ocupada).
    2. Comprar entrada: pide fila y columna.
      • Si la butaca está libre (L): la marca como ocupada (O) y confirma la compra.
      • Si ya está ocupada (O): muestra "Butaca no disponible".
      • Valida que la fila y columna sean correctas.
    3. Mostrar estadísticas: butacas libres, ocupadas y total recaudado (5€/entrada).
    4. Salir.
Ejemplo de salida
---- CINE DAM ----
1. Mostrar butacas
2. Comprar entrada
3. Ver estadísticas
4. Salir
Elige una opción: 1

  Asientos:
  0 1 2 3 4
0 L L L L L
1 L L L L L
2 L L L L L
3 L L L L L
4 L L L L L

Elige una opción: 2
Introduce la fila (0-4): 2
Introduce la columna (0-4): 3
Compra realizada con éxito.

Elige una opción: 3
--- ESTADÍSTICAS ---
Butacas Ocupadas: 1
Butacas Libres: 24
Total Recaudado: 5.0 €

Entrega Actividad 4

Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad4_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad4_jose_abad.java.