Actividades Entregables — Unidad 2: Programación Estructurada
Resultados de Aprendizaje
Estas actividades están diseñadas para afianzar los siguientes RAs del módulo de Programación:
- RA2, RA3, RA5 y RA6
- Escribe y depura código, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje (
if-else,switch,for,while,do-while). - Desarrolla programas aplicando la programación estructurada e introduciendo el tratamiento de datos (arrays y matrices).
- Escribe y depura código, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje (
Objetivo General
Aplicar los conocimientos sobre variables, condicionales, bucles y arrays (vectores y matrices) para resolver problemas prácticos y estructurados.
Actividad 1: La Cooperativa de Naranjas
La cooperativa "Casablanca" necesita un programa para calcular el precio final por kilo de naranja. El precio depende de un precio inicial y se ajusta según el tipo (A o B) y el tamaño (1 o 2):
| Tipo | Tamaño | Ajuste |
|---|---|---|
| A | 1 | +10 céntimos |
| A | 2 | +25 céntimos |
| B | 1 | −5 céntimos |
| B | 2 | −10 céntimos |
El programa solicita el precio inicial, el tipo y el tamaño para realizar el cálculo.
Pista
Este problema es ideal para resolverlo con if-else if o con un switch anidado.
Ejemplo de salida esperada
Entrega Actividad 1
Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad1_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad1_jose_abad.java.
Actividad 2: Análisis de Facturación
Una empresa de desinfectantes necesita analizar sus ventas. Cada factura tiene un código de artículo, una cantidad en litros y un precio por litro.
El programa procesa 5 facturas (introducidas por teclado) y muestra al final:
- Facturación total: suma de todos los importes.
- Litros del Artículo 1: cantidad total de litros vendidos del artículo con código
1. - Facturas superiores a 200€: número de facturas cuyo importe supera los 200€.
Pista
Necesitas un bucle que se repita 5 veces. Dentro del bucle, pide los datos de cada factura y actualiza tus variables acumuladoras y contadoras.
Ejemplo de entrada y salida
Entrega Actividad 2
Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad2_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad2_jose_abad.java.
Actividad 3: Simulador de Cajero Automático
¡Programa el software de un cajero automático!
Requisitos:
- El cajero dispone de billetes de
500, 200, 100, 50, 20, 10 y 5euros. Guárdalos en un array de enteros. - El saldo inicial del usuario es
0. - Muestra un menú repetitivo con las opciones:
- Consultar saldo actual.
- Ingresar dinero.
- Retirar dinero.
- Salir.
- La opción Retirar dinero debe:
- Comprobar si hay saldo suficiente. Si no, mostrar un mensaje de error.
- Calcular el menor número posible de billetes para entregar la cantidad.
- Mostrar el desglose de billetes entregados.
Ejemplo de ejecución
Entrega Actividad 3
Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad3_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad3_jose_abad.java.
Actividad 4: Gestor de Butacas de Cine
¡Programa el sistema de venta de entradas de un pequeño cine!
Requisitos:
- Crea una matriz de caracteres de 5×5 para representar la sala.
- Inicializa todas las butacas con
'L'(Libre). - Muestra un menú repetitivo con las opciones:
- Mostrar butacas: dibuja el estado actual de la sala (
L= libre,O= ocupada). - Comprar entrada: pide fila y columna.
- Si la butaca está libre (
L): la marca como ocupada (O) y confirma la compra. - Si ya está ocupada (
O): muestra "Butaca no disponible". - Valida que la fila y columna sean correctas.
- Si la butaca está libre (
- Mostrar estadísticas: butacas libres, ocupadas y total recaudado (5€/entrada).
- Salir.
- Mostrar butacas: dibuja el estado actual de la sala (
Ejemplo de salida
Entrega Actividad 4
Genera un fichero Java con el nombre ud2_actividad4_[tu_nombre].java.
Ejemplo: ud2_actividad4_jose_abad.java.