Boletín de Ejercicios: Bucles y Condicionales
Resultados de Aprendizaje
Este boletín trabaja los siguientes RAs del módulo de Programación:
- RA2, RA3, RA5 y RA6 — Escribe y depura código analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje. Desarrolla programas aplicando la programación estructurada e introduciendo el tratamiento de datos.
1. El Control de Acceso a la Discoteca
Reto: Programa un sistema que pida la edad al usuario y muestre un mensaje según las siguientes reglas:
| Edad | Mensaje |
|---|---|
| ≥ 18 años | "Puedes pasar" |
| 16–17 años | "Puedes pasar, pero solo a la sesión light" |
| < 16 años | "No puedes pasar" |
Concepto practicado
Estructura if-else if-else.
2. La Cuenta Atrás para el Lanzamiento
Reto: Crea un programa que simule la cuenta atrás para el lanzamiento de un cohete. Muestra los números del 10 al 1 y, al final, el mensaje "¡Despegue!".
Concepto practicado
Bucle for.
3. El Validador de Contraseñas
Reto: Escribe un programa que pida al usuario una contraseña. La contraseña correcta es "programacion101". El programa debe seguir pidiéndola hasta que el usuario acierte. Al lograrlo, muestra "Acceso concedido".
Concepto practicado
Bucle while, comparación de String con equals().
Recuerda
Para comparar el contenido de dos String nunca uses ==. Usa siempre equals().
4. El Menú del Guerrero
Reto: Diseña el menú de acciones de un videojuego usando switch. Muestra un mensaje diferente para cada opción y uno especial si la opción no es válida.
| Opción | Acción |
|---|---|
| 1 | Atacar |
| 2 | Defender |
| 3 | Usar Poción |
| 4 | Salir del juego |
Concepto practicado
Estructura switch.
5. Calculadora de Promedios
Reto: Un profesor necesita calcular la nota media de su clase. El programa debe preguntar primero cuántos alumnos hay y, usando un bucle, pedir la nota de cada uno. Al final, muestra la nota media.
Conceptos practicados
Bucle for, acumulador para la suma total, contador (implícito en el bucle for).
6. ¿Jugamos Otra Vez?
Reto: Crea un programa que pida dos números y muestre su suma. Tras mostrar el resultado, pregunta: "¿Deseas realizar otra suma? (s/n)". El programa se repite mientras el usuario responda 's' o 'S'.
Concepto practicado
Bucle do-while, ya que la primera suma se realiza siempre.
7. El Dibujante de Cuadrados
Reto: Pide al usuario un número entero. El programa dibuja un cuadrado de asteriscos (*) de ese tamaño. Por ejemplo, si el usuario introduce 4:
Concepto practicado
Bucles for anidados. El bucle exterior controla las filas; el interior, las columnas.
8. La Secuencia FizzBuzz
Reto: Pide un número entero. Muestra la secuencia del 1 hasta ese número aplicando estas reglas:
| Condición | Muestra |
|---|---|
| Múltiplo de 3 y de 5 | FizzBuzz |
| Solo múltiplo de 3 | Fizz |
| Solo múltiplo de 5 | Buzz |
| Ninguna de las anteriores | El número |
Conceptos practicados
Bucle for, if-else if-else, operador módulo %.
Pista
Comprueba primero si es múltiplo de 15 (de 3 y 5 a la vez) antes de comprobar si es múltiplo de 3 o de 5 por separado.
9. El Cajero Automático Interactivo
Reto: Simula un cajero automático con un saldo inicial de 1000€. El programa muestra un menú y se repite hasta que el usuario elija "Salir".
| Opción | Acción |
|---|---|
| 1 | Ingresar dinero — pide una cantidad y la suma al saldo |
| 2 | Retirar dinero — pide una cantidad; si hay saldo la resta, si no, error |
| 3 | Consultar saldo — muestra el saldo actual |
| 4 | Salir |
Conceptos practicados
Bucle do-while para el menú, switch para las opciones, if-else para la validación del saldo.